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ウィングスパンも結局エラッタチックで処理の誤解を招くような表現になっている部分がみつかりました。全部自分の責任で自分で翻訳してシールでも作って貼ってみればいいんですよ。こういうのは幾ら正論であっても、企業側の人間が書いてしまっては台無しです。どんな人でも昔、学校のテストで解答を終えた後には、見直しってしますよね。なるべく感情は交えずに中立な立場で書くつもりではありますが、おかしな指摘はご容赦ください。これはもうどうしようもなく、会社を傾けてまでエラッタ修正に命を懸けるのは本末転倒ですから、企業側も泣く泣く「このままエラッタ」にして出荷することになるでしょう。最近ボードゲームの日本語版のエラッタに関する話をかなり耳にするようになって来たので、今回は珍しくボードゲームの日本語化に際してのエラッタに関して考察してみたいと思います。ちなみに2019年ゲームマーケット秋のホビージャパン社のインタビュー記事を読みましたが、開発・翻訳などを私の想像を遥かに下回る非常に少人数で回している現状でした。それを1個・2個見つけたファンが鬼の首を取ったように騒ぐのだから、企業側は複雑な心境でしょう。少なくともプレイ序盤に関してはプレイに支障のある目立った問題はありませんでした。同じコストでも高い品質を担保できるような施策を考えて実行すれば良いわけです。→「捨て山」を「デッキ」と誤訳。更に「次から2つ選ぶ」の記載が無い。ここを下げるために、例えば日本語と英語が出来るアジア系外国人やらを外注で雇っており、その結果、くだらないように見えるミスなども発生することになるのでしょう。何もやっていなければ、間違いなく更に酷い絶望的な品質になっていると思うからですね。日本語化した際に入ったものなので、当然翻訳した会社の問題であることが殆どです。コストをかければかけるほど品質は高くなりますが、どこまで品質にお金かけるべきかは非常に悩ましいところだと思います。日本語化の場合、版元がその多くを持っていくでしょうし、翻訳費用や国内流通費なども差っ引いて、企業の営業利益は多くて3割位、実際は1割~2割とかじゃないでしょうか。誰も文句は言いませんし、エラッタ1つでイライラするのであれば、自身のためにそうした方が良いと思います。また、ホビージャパン社の新作ラインナップを見ていると、明らかに日本語がカードやボード等に出てこないゲームばかり作っています。品質担保にコストをかけられないから、ユーザから見たらプレイしたの?と突っ込みたくなるようなエラッタが見つかりますし、実際にプレイするだけの余裕はないのでしょう。減らせば減らすほど残りのエラッタを見つけるためのコストは膨大に増えていくと考えられます。実に色々な日本語版ボードゲームのエラッタが世に出ているわけです。この辺はツイッターなどを見ていても、かなり盛り上がっていましたし、実際に私も何度も直撃を喰らいました。売り上げを伸ばし、利益を得られなければ、次は無いかもしれません。どんなものづくりでもこれをやらないと、お客様の求める品質に到達しない、というのは大体の日本企業なら当たり前に考えることです。これが営業利益が高々500万~1500万円の製品1つに追加でかかるわけです。のように、知らないでプレイすると誤プレイの原因に繋がるものなど。心配なので2人で一緒にチェックしたら更に1個の不備が見つかり修正しました。文字の入力ミスから来る誤字脱字の類もあれば、ルールの翻訳に致命的なミスがある場合もあります。じゃあ営利企業として、どこまでチェックにコストをかけますか?という話。その他のまだ軽微なエラッタのボードゲームに関しても、良くない噂が流れて、結局少なからず買い控えが起きていると思われます。今の3倍のチェックをすれば、どんなに叩かれている某社でも流石にかなりの品質になるんじゃないでしょうか?人が作ったものを評価・検証せずに一発で世に出すというのは、余程の天才が作ったのか、はたまた玉砕覚悟の自暴自棄になったのか、危険すぎて普通はやりません。1000個売れれば売上3千万円。これ位でもこの値段なら採算取れるんだろうか?確かに品質コストをかけなさすぎて、品質が酷過ぎた時期もあったのかもしれませんが、正直2019年現在のアークライト社の品質であれば許容できるレベルではないでしょうか?ここまで企業側を擁護しておいてなんですが、エラッタはある程度は許容しますが、遊べないレベルのものがあるとキツイとは思ってます。これまでも散々お金かけてチェックしてきたけど、最後の仕上げに更に+XXX万円かけて1個あるかないかのエラッタを探して0個にするぞ!ってなるかって話ですね。10kgと非常に馬鹿げたサイズのゲームで、元々の輸送費等のコストも高いのですが、何より、また、最初に念のため断っておきますが、私はボードゲームに関しては販売側では無く、ボードゲームのイチファン、購入側・カスタマーの立場です。はい。とまあ、偉そうに企業の立場でも語ってみつつも、私もボードゲームを購入している身ですから、発売を楽しみにしているボードゲームの品質が遊べないレベルでボロボロだったら、感情的になってしまうかもしれません。。。そこで誤字脱字を含んだ2、3個間違いに気づいて修正するわけです。アークライト社が大々的に宣伝している位ですし、今年2019年のゲームマーケット秋の目玉展示の1つでした。ボードゲーム日本語化における「評価・検証」はどうなのでしょうか?日本語化したJERRYJERRYCAFEは、十中八九欠品があることが分かった上で販売しています。否定するわけではありませんが、こういうボードゲームだけで果たして満足でしょうか?のように、プレイにはそこまで支障がないが、印刷文字がおかしいとか企業の方も(公式発言で言うわけはありませんが)内心このように思っているかもしれません。叩かれる位にボロボロのクオリティで仕上げてくるとは考えづらいです。1万個売れれば売上3億円。流石にここまで売れれば大成功でしょう。それでもエラッタは間違いなく100%入っていますが、それでも人件費をかけた分だけ良くなっているのは間違いありません。1つのボードゲームって、どれだけ売れてどれだけの利益が出るんでしょうね?第二版がすぐに再販されることはさほど多くは無いのですが、半年や1年待てる人であれば、エラッタが治った再販待ってから買うでしょう。極端な話、日本におけるボードゲームの売り上げが今の10倍になれば、企業側は同じ製品に対して3倍の評価人員を割いたとしても、おつりがくるんですよ。こういうのもあってメーカー側は初版の出荷数を極端に減らして出荷する傾向にあると思います。→「25金安くする」を「25金まで安くする」と誤訳。グーグル翻訳の使い方ミスっぽい。少なくとも致命的なエラッタが出た際には良くある「なぜなぜ」分析をやったほうが良いのではないでしょうか。Kick成功みたいな雰囲気も出してアピールしていますが、正直損益かなりギリギリではなかろうか。(まぁ、このアイデアは企業からしてみればあり得ないとは思いますが・・・)逆にこういう言語依存の少ないゲームこそ海外版でも事足りるのではないでしょうか?まことに残念ながら、そういう評価のプロセスを経た上で今の状態なわけです。最早これを一から修正した上で出荷するとなると利益が吹き飛ぶレベルだからでしょう。エラッタとそれを無くすコストの関係は単純な比例関係ではありません。それでもアークライト社が出さなければ、私が遊んでいなかったであろうゲームは山ほどあります。そんなこんなで、恐らくこの記事も最終的には多少の誤字脱字があることでしょう。そして結果、品薄になる位売れてますし、ファンからの評判も良い作品になっています。売り上げがそこまで大きくないので、利益を出すには最も大きい出費である人件費を削る、という事情があるのは間違いないでしょう。そりゃホビージャパン社も日本語依存の少ないボードゲームが必然的に増えますよね。私もこのブログで大なり小なり記事を書いてますが、誤字脱字の無い記事を書くのってかなり難しかったりします。そして、そういう考えの人が一定以上増えてしまうと、メーカーにとってみると売れずに在庫だけが残るような状態になり、結果採算が取れなくて再販も無し、続編も無し、そのまま過去の作品としてフェードアウト、カスタマーで買いたかった人も結局買えない、買われない。。。という悪循環になっているわけです。私が見ているYoutubeにボードゲーム動画を投稿されている方ですら、エラッタに対して厳しいユーザ目線でしかなかったのには、少しがっかりしました。品質評価者を1人雇ったとして、月の工数は50万円以上(実際には英語も出来る人を雇うとなると単価はもっと高いはず)。私もそうですが、ツイッターでも見かけたので、先行販売品にはほぼ間違いなく全品が欠品のある状態なのでしょう。企業側はエラッタが怖くて初版出荷数を増やしたくても増やせない、いざ増やしたとしてもエラッタが見つかるとカスタマーにぼっこぼに叩かれる。簡単な話ですが、その改善施策を次の製品開発に活かすことが出来れば、徐々にプロセスも良くなっていくでしょう。当然書いている最中は間違ってないつもりで書くのですが、後で見返してみると色々な場所で間違ってたりします。私はそういう未来が来ると信じてますし、そういう未来が来るだけのポテンシャルが日本はあると思っています。結果、欲しい人の手元に届ききらず、転売屋などの標的になって値段が高騰するわけです。(アグリコラリバイズドエディション初版のように、販売元が古いバージョンの英文を提供してきて、それをそのまま正しく訳したら最新の英語バージョンと違っていた、みたいなこともあるようですが)これって素晴らしいことですし、購入する人の中ではお金払っているんだからそれ位当たり前だと思っている人も沢山いると思いますが、ボードゲーム内のエラッタを完全に撲滅するのは実はかなり難しいことだと個人的には思います。まぁ、売り上げはKickStarterで終わりというわけではありませんが、日本のボードゲームの売れ方を知るいい例かと思います。2人で2週間テストプレイ等を経て、エラッタが無いことをチェックしたとして、費用は50万円かかります。日本語版だけをプレイしていて、エラッタに気付く人ってどれだけいるのやらということです。2019年ゲームマーケット秋に向けて、かなり大々的にアピールされている日本発ボドゲ「ヴォルカルス」も、KickStarterの出資額は700万程度。何故、「評価・検証」した上で更にエラッタが混入・流出してしまうのか?本場のドイツやアメリカだとKickStarterで、これの数倍は簡単に集まる位ボード―ゲーム市場とファンが大きいわけです。ユーザの9割9分がエラッタはゼロが当たり前だ!という主張をするなら、メーカー側は言語依存がほぼないボードゲームや軽量級のボードゲーム、もしくは日本語訳を付属しただけのゲームしか作らなくなるかもしれません。説明書なりプレイヤーボードなりに、まず間違いなくエラッタが入ることになります。後に良く見ると、チェックした2人とも勘違いしていた誤記載が発覚。ちなみに、この年末の注目作として、超ビッグゲームのグルームヘイヴンの発売が予定されていますが、原版に比べてもの凄い値段になるようです。お値段税抜で3万3千円もして、クリアにも時間がかかり過ぎる重ゲーが、果たしてどれだけ売れるか?お金と人と時間、つまり企業的に言えば工数をかければ解消できるわけです。Twitterではファン10人位に先行で遊ばせればいいじゃないかとか、色々アイデア出てますね。私も同じボードゲームを買っていましたが、説明書のエラッタはゲームプレイには支障がほぼないですし、確かに効果を間違えるレベルのカードエラッタもありましたが、それ初版特典のプロモカードだぞ・・・っていう。コストを増やさずに、更にエラッタを減らし、買い控えを減らす、つまり効率化することは出来ないのでしょうか?全て修正するとなると、利益が吹き飛ぶくらいの追加コストがかかります。量産完了して後は出荷するだけ状態でサンプルを開けてみたらこれまで気が付かなかったエラッタに気付いてしまった・・・この辺のバランスが大手の某社は特に苦手、もしくは悩ましい部分なのかもしれません。私はボードゲームの日本語化プロセスに詳しいわけでは無いので、具体的な施策はあげられませんが、間違いなく改善の余地はあると考えます。ただ、私も英語版ボードゲームを幾つも持っていますが、そういうモチベーションで買ったことは無いですね。ということで当然ですが、出す側もエラッタをわざと入れたくて、入れているわけではありません。場合によっては、他の人の工数を使ってチェックしてもらいますよね?見つければ見つけるほど、エラッタはそう簡単には見つけられなくなるからですね。→「1ターンに1度のみ」という、原作のどこにも記載が無い制約が足されている。一方、何かとエラッタで話題になるアークライト社は、日本語化を待っているユーザのために、言語依存てんこ盛りのボードゲームでも日本語化して出しています。プレイ時間が10分程度の超簡単な軽量級ボードゲームならエラッタ0であることも多いでしょうが、プレイ時間が30分を超えてくるような中量級や1時間超えの重量級になってくるとそうもいきません。人件費を考えると1000個はちょっと厳しい数字じゃなかろうか。例えば、アーカムホラーザカードゲームは、海外ではソロプレイ・協力プレイ共に非常に人気の高いボードゲームですが、日本語版はエラッタだらけで買い控えが起きました。日本でまだここまでボードゲーム熱が出ていなかった頃のメビウスゲームズさんのラインナップがそうでしたね。ということで、イチボードゲームファンが徒然なるままに、エラッタ問題に関して日頃から思っていたことを書いてみました。5000円の中量級が1年に1万個売れたとして単純に売り上げは5000万円。→同上。説明書もカード内容も誤記だらけ。公式のエラッタページが山盛り。エラッタあるから買い控えた方が良いでは無く、第二版を待って購入した時には、もう手に入らないかもしれないカードですよそれ・・・ただ、値段に転嫁する方法は、もろ刃の剣なのでエラッタと同様に許容できないユーザも多いはず。そりゃ、買う側からすれば第二版でエラッタが無くなるのであれば、そっちを買いたいですよね。普通ものづくりというのはエラーやバグがある前提で挑むのが間違いなく正しいです。品質高めるためには時間をかければいいのはわかっているが、どこまで時間をかけるべきか?言語依存が無いボードゲームに比べて、エラッタリスクが高くなるのは当然です。元々のボードゲーム自体が翻訳前から間違っているタイプのエラッタもありますが、今回は日本語化された際に混入したエラッタを中心に考察していきいたいと思います。ドイツ市場の規模が700億円に対して、日本市場は30億円程度。日本語訳した後に見直さないのか?という指摘は最もだと思います。これってどんなに勉強していても、1回目の解答には間違いやミスがあるってことです。その結果、アークライト社からの拡張の販売が頓挫してしまいました。日本のボードゲーム市場規模が10倍になれば、別にユーザ側が意識せずともこの問題はほぼ解決されるのは間違いないでしょう。なので、ソロプレイ用シナリオを初回特典として付ける辺り、1人プレイ用に1人1人が沢山買ってほしいというアークライト社の思いが込められてますね(笑)直近のエラッタで色々叩かれていたアークライト社が「ウィングスパン」に対して事前頒布会をやるくらい自信ありげだったのは、世界的に売れていてドイツボードゲーム大賞も受賞している「ウィングスパン」は日本でも売れるとわかっており、そこにコストをかけられたからでしょう。日本語版が無いから買っているだけで、日本語版が出るのであれば、エラッタあるのを許容して間違いなくそちらを買います。年1万個売れるレベルの製品ですらそうなのですから、もしそのボードゲームが1000個しか売れなければ、50万~150万程度の利益の製品に対して50万の追加費用をかけたことになります。ボードゲームのエラッタに関して、私個人的な意見を徒然なるままに書いていこうと思います。これをプレイできるだけのガッツと諸々の余裕がある人は、同じグループで集まって1つのゲームで遊んでしまうから、その分売上が落ちるんじゃなかろうか?利益が出る位売れるかが保障されていない製品に対して、利益度外視で品質担保に工数をかけるのは正直厳しいのでしょう。学校の試験と違って答えはほぼわかった上で作業しているわけです。働いている方は、自分の仕事に置き換えてみるとわかりやすいんじゃないでしょうか。買う側にとってみれば単純に品質が上がるだけで、デメリットゼロ。書いて投稿する前に当然見返してみるのですが、なかなか気づかないこともあります。拡張版が大量に足されてこそのゲームだったのですが、今後の拡張の追加販売はかなり絶望的と考えられています。テラフォーミングマーズプレリュードカードのエラッタとか、そんなの1から10まで全部入れて遊ぶ余裕なんて無いでしょうし、遊んだところでそんなに簡単に見つかっていたかは怪しいものです。逆に言うと、これだけボードゲーム配信されている方ですらそうなのですから、まだエラッタは悪、断固として許容しない、そういう考えが根強いのも現状なのでしょう。日本のボードゲームの市場規模と、企業が品質担保にかけられるコストが、見合ってないのが一番大きな要因だと思います。結果、エラッタが酷いものに関しては、買い控えが起きるレベルになっています。評価・検証にかけた時間が足りてないからエラッタが流出するわけです。昔からボードゲームのファンは多く、ここ最近で更にプレイ人口も増えてきたとは思いますが、企業にとって非常に旨みのある業界、とまではいってないのではないでしょうか?更に、実際に1年で1万個売れるボードゲームってそこまで多く無いと思います。ただ、この記事で書いてきたとおり、ものづくりにはミスが間違いなく起こるし、コストが必要以上にかけられないこともわかっているので、企業側の考えも良く理解できます。発売前の製品をユーザに触らせるなどは普通まずやらないので、どこまで実現性のあるかはわかりませんが、色々施策はあると思います。エラッタでは無いですが、秋のゲームマーケット2019で先行販売したクリプティッド日本語版には、コンポーネントの欠品がありました。
【ボードゲームニュース】- 2020年6月20日版 国内外のボードゲームに関する情報を1週間分まとめてお届けします - Duration: 29:50. 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り効率化することは出来ないのでしょうか?全て修正するとなると、利益が吹き飛ぶくらいの追加コストがかかります。量産完了して後は出荷するだけ状態でサンプルを開けてみたらこれまで気が付かなかったエラッタに気付いてしまった・・・この辺のバランスが大手の某社は特に苦手、もしくは悩ましい部分なのかもしれません。私はボードゲームの日本語化プロセスに詳しいわけでは無いので、具体的な施策はあげられませんが、間違いなく改善の余地はあると考えます。ただ、私も英語版ボードゲームを幾つも持っていますが、そういうモチベーションで買ったことは無いですね。ということで当然ですが、出す側もエラッタをわざと入れたくて、入れているわけではありません。場合によっては、他の人の工数を使ってチェックしてもらいますよね?見つければ見つけるほど、エラッタはそう簡単には見つけられなくなるからですね。→「1ターンに1度のみ」という、原作のどこにも記載が無い制約が足されている。一方、何かとエラッタで話題になるアークライト社は、日本語化を待っているユーザのために、言語依存てんこ盛りのボードゲームでも日本語化して出しています。プレイ時間が10分程度の超簡単な軽量級ボードゲームならエラッタ0であることも多いでしょうが、プレイ時間が30分を超えてくるような中量級や1時間超えの重量級になってくるとそうもいきません。人件費を考えると1000個はちょっと厳しい数字じゃなかろうか。例えば、アーカムホラーザカードゲームは、海外ではソロプレイ・協力プレイ共に非常に人気の高いボードゲームですが、日本語版はエラッタだらけで買い控えが起きました。日本でまだここまでボードゲーム熱が出ていなかった頃のメビウスゲームズさんのラインナップがそうでしたね。ということで、イチボードゲームファンが徒然なるままに、エラッタ問題に関して日頃から思っていたことを書いてみました。5000円の中量級が1年に1万個売れたとして単純に売り上げは5000万円。→同上。説明書もカード内容も誤記だらけ。公式のエラッタページが山盛り。エラッタあるから買い控えた方が良いでは無く、第二版を待って購入した時には、もう手に入らないかもしれないカードですよそれ・・・ただ、値段に転嫁する方法は、もろ刃の剣なのでエラッタと同様に許容できないユーザも多いはず。そりゃ、買う側からすれば第二版でエラッタが無くなるのであれば、そっちを買いたいですよね。普通ものづくりというのはエラーやバグがある前提で挑むのが間違いなく正しいです。品質高めるためには時間をかければいいのはわかっているが、どこまで時間をかけるべきか?言語依存が無いボードゲームに比べて、エラッタリスクが高くなるのは当然です。元々のボードゲーム自体が翻訳前から間違っているタイプのエラッタもありますが、今回は日本語化された際に混入したエラッタを中心に考察していきいたいと思います。ドイツ市場の規模が700億円に対して、日本市場は30億円程度。日本語訳した後に見直さないのか?という指摘は最もだと思います。これってどんなに勉強していても、1回目の解答には間違いやミスがあるってことです。その結果、アークライト社からの拡張の販売が頓挫してしまいました。日本のボードゲーム市場規模が10倍になれば、別にユーザ側が意識せずともこの問題はほぼ解決されるのは間違いないでしょう。なので、ソロプレイ用シナリオを初回特典として付ける辺り、1人プレイ用に1人1人が沢山買ってほしいというアークライト社の思いが込められてますね(笑)直近のエラッタで色々叩かれていたアークライト社が「ウィングスパン」に対して事前頒布会をやるくらい自信ありげだったのは、世界的に売れていてドイツボードゲーム大賞も受賞している「ウィングスパン」は日本でも売れるとわかっており、そこにコストをかけられたからでしょう。日本語版が無いから買っているだけで、日本語版が出るのであれば、エラッタあるのを許容して間違いなくそちらを買います。年1万個売れるレベルの製品ですらそうなのですから、もしそのボードゲームが1000個しか売れなければ、50万~150万程度の利益の製品に対して50万の追加費用をかけたことになります。ボードゲームのエラッタに関して、私個人的な意見を徒然なるままに書いていこうと思います。これをプレイできるだけのガッツと諸々の余裕がある人は、同じグループで集まって1つのゲームで遊んでしまうから、その分売上が落ちるんじゃなかろうか?利益が出る位売れるかが保障されていない製品に対して、利益度外視で品質担保に工数をかけるのは正直厳しいのでしょう。学校の試験と違って答えはほぼわかった上で作業しているわけです。働いている方は、自分の仕事に置き換えてみるとわかりやすいんじゃないでしょうか。買う側にとってみれば単純に品質が上がるだけで、デメリットゼロ。書いて投稿する前に当然見返してみるのですが、なかなか気づかないこともあります。拡張版が大量に足されてこそのゲームだったのですが、今後の拡張の追加販売はかなり絶望的と考えられています。テラフォーミングマーズプレリュードカードのエラッタとか、そんなの1から10まで全部入れて遊ぶ余裕なんて無いでしょうし、遊んだところでそんなに簡単に見つかっていたかは怪しいものです。逆に言うと、これだけボードゲーム配信されている方ですらそうなのですから、まだエラッタは悪、断固として許容しない、そういう考えが根強いのも現状なのでしょう。日本のボードゲームの市場規模と、企業が品質担保にかけられるコストが、見合ってないのが一番大きな要因だと思います。結果、エラッタが酷いものに関しては、買い控えが起きるレベルになっています。評価・検証にかけた時間が足りてないからエラッタが流出するわけです。昔からボードゲームのファンは多く、ここ最近で更にプレイ人口も増えてきたとは思いますが、企業にとって非常に旨みのある業界、とまではいってないのではないでしょうか?更に、実際に1年で1万個売れるボードゲームってそこまで多く無いと思います。ただ、この記事で書いてきたとおり、ものづくりにはミスが間違いなく起こるし、コストが必要以上にかけられないこともわかっているので、企業側の考えも良く理解できます。発売前の製品をユーザに触らせるなどは普通まずやらないので、どこまで実現性のあるかはわかりませんが、色々施策はあると思います。エラッタでは無いですが、秋のゲームマーケット2019で先行販売したクリプティッド日本語版には、コンポーネントの欠品がありました。